Fajny blog o Darmowych grach 9711

Rozgrywająca się w danych II wojny światowej seria Sudden Strike zadebiutowała w 2000 roku na komputerach PC i choć nie cechowała się niczym nadzwyczajnym w lesie pokrewnych tytułów, był zatem wcale niezły kawałek RTS-a ze konkretną popularnością. Po latach zapomnienia postanowiono wznowić ten etap zarówno na konsolach, ostatecznie ale z niezbyt udanym skutkiem.

Na ważny etap oka wszystko wygląda tak. Dostajemy trzy zróżnicowane kampanie: niemiecką, aliancką i radziecką, z dwudziestoma rozbudowanymi misjami, dzięki którym otrzymamy wkład w najważniejszych europejskich starciach. Lecz to wciąż w grupie klasyka w rodzaju Lądowania w Normandii, Operacji Market Garden, Bitwy na Łuku Kurskim, czy walki o Moskwę, ale po tylu latach nieobecności ta powtarzalność nawet cieszy. Co dobre dostaliśmy i polski wątek, tylko bardzo słabo wyeksponowany. Ponadto znów zabieramy się w popularnych generałów, spośród obecnym że doszło kilku innych, jak choćby brytyjski generał Bernard Montgomery. Wybór jest istotny wpływ na przebieg bitew, bowiem każdy dowódca daje dostęp do samodzielnych, zróżnicowanych bonusów. Dodatkowo dochodzą wyzwania do odblokowania oraz rywalizacja przez Sieć.

Niestety, jak już uruchomimy rozgrywkę, zaraz widać, że szybko nie będzie. Nie przechodzi tu o poziom trudności samej gry, która jest wcale zbalansowana, pozwalając okazać się własnym kunsztem taktycznym, i przy tym, jak na RTS-a, gra jest niezbyt skomplikowana. Po prostu mamy wykonać powierzone zadania przydzielonymi nam siłami wojskowymi plus ewentualnymi posiłkami, przy okazji dbając o podobne wyposażenie naszych oddziałów (dowożąc własne ciężarówki bądź przejmując wrogie składy), nic dużo. Tyle tylko, że całą zabawę psuje toporne i kilkoro intuicyjne sterowanie, które na PC się sprawdza, jednak na konsoli przyprawia o ból głowy. Padem nie da się precyzyjnie zaznaczać grupy żołnierzy czy samochodów jak myszką, aby szybko stworzyć zaplanowane rodziny i błyskawicznie przekazać je w bój. Nawet nadanie numerów oddziałom niewiele pomaga, ponieważ w ferworze akcje a tak łatwo stracić nad nimi kontrolę, przesadzając z drinka gry do pobrania za darmo dla dzieci na dodatkowy. Problem ten wyraża się teraz w liczb pozycjach, kiedy kontrolujemy niewielkie oddziały, a dopuszcza do furii później, gdy dowodzimy całą armią.

Owszem, z okresem da radę się do prowadzenia przyzwyczaić, jednak potrzebuje to wysokiego samozaparcia. Ponadto kamera automatycznie nie przeskakuje na wybrany oddział, tylko jednemu powinien ją prowadzić, co na znacznym ekranie telewizora trochę trwa. Jak więc wpływa na energia podejmowanych decyzji, jak musimy nagle przeskoczyć na następny kraniec mapy - można się domyślić. Daje się też, że mimo wydania polecenia, żołnierze go nie tworzą i trzeba je przypominać do skutku. Jednak bez szemrania ruszą w wyznaczonym celu, ale odpięcie i ustawienie działa, wysypanie się z transportera opancerzonego czy postawienie mostu pontonowego często przekracza ich możliwości. Trudno tu wyrokować, czyli to przyczyna interfejsu czy sztucznej inteligencji. W dowolnym razie kontrola wojska to najmocniejsza wada, która dobrze obniża zabawę z wiedzenia wojny.

Tak jest z oprawą wizualną. Jednakże nie można obracać widoku ani przybliżać kamery, mimo to grafika ma swój staroszkolny urok. Mapy, na których toczymy potyczki, są całkiem spore i odpowiednio zaprojektowane, a wraz sensownie zagospodarowane. Wciąż miło spotyka się uginające się pod gąsienicami czołgów łany zboża, leje po bombach, rozjeżdżane drzewa czy rozwalające się budynki. Jedynie prawie niewidoczne sylwetki żołnierzy mogą już teraz przeszkadzać. Wbrew tego zgrzytu wystrój pola walki przyciąga wzrok, podobnie jak eksplodujące po trafieniu pojazdy. I chociaż patrząc chłodnym okiem gra wizualnie przywodzi na naukę wyższej wartości indyki, fani strategicznych tytułów winni być dumni. Irytują natomiast formułki wypowiadane przez swoich pracowników po wydaniu rozkazu, no bo ile razy można iść tego samego wyłącznie w kolejnych językach? Gra została sprzedana w języku polskim, lecz nasi tłumacze niezbyt dali się do lekturze, bowiem tekst straszy wielką grupą błędów rzeczowych, zwłaszcza odnośnie nazw sprzętu bojowego przewijającego się przez rozgrywkę. W niemało miejscach sprowadzają się też wpadki tłumaczeniowe i nie widać, iż ucz nie jest kobietą fachowo mającą się wojskowością czy historią. Owszem zwykli gracze tegoż nie zauważą, ale puryści ważni są na to uczuleni.

Niestety Sudden Strike 4 ostatecznie pokazało się grą niebędącą racji organizmu na konsolach, głównie przez źle skrojone sterowanie. Mimo iż w następnych wyglądach to doskonale wciągająca strategia czasu rzeczywistego, radziłbym zaznajomić się z tym stopniem raczej na PC niż PlayStation 4. Szkoda, bowiem produkcja mogłaby z wynikiem zapełnić istniejącą niszę.

For Honor to jedyna z najlepszych gier, w jakich potrafimy pojedynkować się na miecze - czy z wykorzystaniem innej broni białej. Warto dać tej sztuce szansę, choćby tylko dla wyzwania i emocji towarzyszących honorowym potyczkom, jakie nie nudzą nawet po wielu godzinach.

Ubisoft urządzał przed premierą testy w kilku fazach. Był we wszelkich, a wbrew toż do całkowitej wersji gry wkroczyłem równie entuzjastycznie, jak gdyby był owo mój pierwszy raz. Tak działa siła przyciągania tej prac, a w szczególności, gdy dużo ją poznamy.

Nie znaczy to, że ważne chwile są odpychające i wymagamy męczyć się, by docenić rozgrywkę. Z przodu zabawa może swobodnie oddać się nieco chaotyczna, i model walki wymaga przyzwyczajenia. Mija jednak godzina czy dwie, i na polu bitwy czujemy się jak ryba w wodzie. Każde umówienie się z złym graczem to chwila emocji - przede ludziom w stylach, w jakich możemy się w stu procentach skupić na grze.

Mowa tutaj o Pojedynku i Potyczce. Więc bez wątpienia najlepsze, co gra ma do zaoferowania: starcia sam na jakiegoś i dwóch na dwóch, przy jakich można spędzić długie godziny. Niskie i oryginalne w bliskiej prostocie, ponieważ zawierają się wyłącznie umiejętności, a my możemy poczuć się niczym na rycerskim turnieju - przy czym na tle walki spotykają się także samurajowie i wikingowie, natomiast nie wyłącznie rycerze.

Istnieje też drużynowy Deathmatch dla ośmiu graczy też najbardziej efektowny tryb - Dominacja. Zwłaszcza ten nowy był szybko promowany przed premierą gry. Bierzemy w nim tematy kontrolne, zaś w meczach pomagają też słabe jednostki sterowane przez sztuczną inteligencję.

Problemem „zdrowych” systemów jest zawsze chaos. Odparcie ataku dwóch wrogów nacierających dodatkowo może mocno podbić poziom adrenaliny i wykonać frajdę, a tu również często powraca do frustrujących sytuacji - gdy nagle dostajemy cios w plecy, kiedy gromadzimy się na wrogu przed nami, albo jak wiemy, że nie poradzimy sobie z trójką przeciwników i musimy po prostu uciekać.

System konkurencji stanowi w założeniach prosty. Podczas pojedynku aktywujemy bojową pozycję i prowadzimy lub blokujemy razy z trzech kierunków - to wszystko, ale zasadami istnieje ponad cała reszta ważnych elementów gry. Znaczenie jest długość od przeciwnika, a wtedy i zdrowe podejmowanie się, stosowanie uników, doskakiwanie do oponenta w złotym czasie.

Oprócz blokowania, drogie są próby przebijania gardy albo nawet odrzucenie wroga do tyłu. Do ostatniego drugie kombinacje ciosów. Mieszanka ta lubi naprawdę wybornie. Pojedynki w For Honor przypominają trochę bijatyki. Tempo jest właśnie inne, jednak takie podstawowe założenia podobne.

Z tezą o różnorodności przygotowano klasy wojowników. Na start otrzymujemy po czterech na grupę, a to w kwocie dwunastu. Każdy jest obcy a chce się testować wszystkich, chociaż szybko znajdujemy ulubieńców, niezależnie od preferencji. Są części płynne i szybkie, opancerzone i ciężkie, lub też zbalansowane także bardziej uniwersalne.

Moje ulubienice to Nobushi oraz Walkiria. Obydwie posługują się włóczniami także Fajne gry na PC są dosyć zręczne. Nordycka wojowniczka jest więcej małą tarczę, a japońska stosuje nawet ataki z toksyną. Zapoznawanie się stylu gry konkretnych bohaterów i odkrywanie ich istnieje mocno przyjemne. For Honor spodoba się tym, którzy cenią stale udoskonalać swoje wiedze, by zatrzymywać się jeszcze lepszymi.

Kampania fabularna jest widoczna i pokazuje się całkiem udana, jednakże nie zachwyca. W układzie pięciu godzin oglądamy cut-scenki, a pomiędzy nimi walczymy z uczestnikami w prostych lokacjach, opartych na ostatnich z multiplayera.

Zabrakło w sposobie jednoosobowym czegoś innego, ciekawych działań i charakterów misji. Wszystko kieruje się do potyczek, jakie są mniej angażujące niż gra z różnymi graczami. Twórcy nie pokusili się o wprowadzenie interesujących oponentów, innych z rozgrywek wieloosobowych.

Całość jest dobrą rozgrzewkę przez zmaganiami w budów, ale ostatecznie czujemy, że For Honor to przede wszystkim rywalizacja online, a kampania nie była celem dla twórców.

Smuci obecność mikropłatności. Jak zawsze, skoro nie działają one właśnie przedmiotów kosmetycznych. For Honor pozwala jednak nabyć walutę, dzięki której zdobywamy elementy wyposażenia. Nowe ostrze do broni, hełm, napierśnik czy uchwyt mogą oferować inne statystyki. Na szczęście zazwyczaj każdy przedmiot zwiększa pewien atrybut, i zarazem obniża inny.

Poza tym, co warto zaznaczyć, bonusy od ekwipunku aktywne są wyłącznie w trybach czterech kontra czterech, gdzie i faktycznie nie panują zasady fair play. Wyposażenie zdobywamy i tak po prostu grając. Mimo wszystko, szkoda, iż taki układ jest ten w walce, za którą - w roli pudełka - płacimy kolosalną kwotę.

System odblokowywania sprzętu budzi zresztą wątpliwości sam w sobie, nawet że nie widzimy na mikrotransakcje. Wydaje się niepotrzebny, zbyt rozbudowany i wdrożony z rzeczą o graczach, którzy znajdują, iż nie warto grać nawet w złote gry, gdyby nie oferują dziesiątek elementów do odblokowania.

Cieszy poziom oprawy graficznej, a i optymalizacja wersji PC. Doskonałe animacje posiadają pełny wpływ na zabawa z rozgrywki. Wszyscy wojownicy w historii wyglądają świetnie. Infrastruktura sieciowa sprawiała małe problemy chociaż w dniu premiery, przynajmniej w czasie naszych testów. Nie zauważyli odczuwalnego laga, choć dobieranie oponentów mogłoby być czasem nieco krótsze.

For Honor to w dobrym sensie diament, na którym dostrzegamy mniejsze także szersze skazy. Fakt - kampania potrafiła stanowić ładniejsza, a system ekwipunku mniej rozbudowany i niepowiązany z mikropłatnościami, lecz wszystko to dość nie przeszkadza, gdy stajemy oko w oko z dodatkowym oponentem. Gra jest dobra.

Po dwóch latach z debiutu na japońskich automatach Tekken 7 trafia na PC i konsolach. Premiera to swego rodzaju święto, ponieważ rozlicza się z dwudziestoleciem serii. Rocznicowe wręczenie nie zawodzi - to pasjonująca gra, która wspomina o najwłaściwszych latach cyklu.

Siódma większość to nie tylko powtórka z gry, a twórcy przygotowali odpowiednią ilość nowości. Pierwsze, co porusza się w oczy, to zabieg opowieści, który wzorem gier NetherRealm obfituje w dziesiątki długich, całkiem ciekawych filmików, składających tryb fabularny w spójną historię. Otrzymujemy streszczenie i dodanie wyniszczającego świat konfliktu przedstawicieli klanu Mishima - to pewnie Heihachi i Kazuya, i w miejscu także Jin.

Każdy rozdział pokazuje najnowsze wydarzenia z pozostałej perspektywy, nierzadko czekając nas do przeszłości i zezwalając na przebywanie w grach, które we wcześniejszych odsłonach były wyłącznie przerywnikami filmowymi. Kampanię spotyka się jak cały film animowany i jedynym jego mankamentem jest anonimowy dziennikarz w skóry narratora. Jego smętny poziom i zła historia robią się zbędne.

Już podczas walk w trybie opowieści zauważamy kolei w grze, choć z powodzie rodzą się drobne. Tylu drobnych modyfikacji w zasadach bijatyki nie było natomiast z tradycyjna. Nowe sposoby ripost, kontrchwyty i nieprzerywalne ataki to raptem niewiele spośród wielu Fajne gry na PC niuansów, które są na tyle trafne, że po kilku walkach trudno wyobrazić sobie grę bez nich.

Najwyraźniejszą nowością w potyczkach jest widoczny pod koniec rundy stan Rage, uzyskujący się, gdy pasek zdrowia wojownika niebezpiecznie spada. Możemy to wyprowadzić specjalny atak na kształt ciosów X-Ray z Mortal Kombat czy ataków Ultra z linii Street Fighter.

Rozwiązanie to pełni rolę desperackiej próby przesunięcia szali zwycięstwa, tylko pewno żyć widziane jako tani i niezbyt honorowy chwyt. Na szczęście ataki Rage Art można zablokować lub ominąć. Są również bardziej złożone do aktywowania ciosy Rage Drive, ale oglądamy je szybko rzadziej.

Tekken to również tradycyjny, choć krótki Arcade Mode, gdzie walczymy z kolejnymi komputerowymi oponentami. Są też tak pojedynki z zagranicznymi graczami - sieciowe lub rozgrywane przy jednym ekranie. W ostatnim zakresie siódma część spełnia wszystkie zaufania i zajmuje, jak za ubiegłych lat.

Potyczki są odpowiednio szybkie, płynne i właśnie widowiskowe, że trudno zakończyć zabawę po pewnej lub dwóch walkach. Nudne powtórki zastąpiono efektownym ograniczeniem w trakcie walki, uzyskującym się, gdy leci do niemal równoczesnego wyprowadzenia ciosów ostatecznych. Takie rozwiązanie sprzedaje się bardziej atrakcyjne, a gracze podskakują na kanapie, gdy ujawnia się, że o zwycięstwie zadecydowały milimetry.

Liczba zawodników jest istotna oraz cali widoczni są z ręki. Trzydzieści sześć osób to wcale dużo, jednak można poczuć brak kilku wojowników, do jakich przyzwyczailiśmy się przy okazji poprzednich części. Brakuje chociażby Bruce'a i Murdocka. Z debiutantów najsłabiej wypada Akuma z linii Street Fighter. Mięśniak ma nieciekawy zestaw ciosów, który odchodzi z reszty i organizuje się nieatrakcyjny. Konieczność ściągania nim niemało etapów to wyłącznie najsłabsza strona trybu fabularnego.

Miłośników poważnej rywalizacji ucieszy fakt, że twórcy zaimplementowali tryb turniejowy wyłączający funkcje powszechnie uznawane za zbędne w grach profesjonalnych oraz zawierający już gotowe drzewka postępu zawodów. Dużo szybkie ułatwienie, szczególnie dla organizatorów amatorskich turniejów online.

Bonusowym systemem jest Treasure Battle, w jakim korzystamy wirtualną walutę i odblokowujemy materiały do zmiany wyglądu. Fani przebierania ulubionych stron winni stanowić zadowoleni, choć poza tym, taki typ rozgrywki nie cechuje się niczym specjalnym.

Walutę z pewnością warto dać w galerii, gdzie umieszczono wszystkie możliwe przerywniki filmowe z cyklu Tekken, a także muzykę z dowolnej odsłony serii. Sentymentalna jazda po ulubionych wspomnieniach i bonusowych rysunkach koncepcyjnych to znakomity prezent na rocznicę dla całych entuzjastów Żelaznej Pięści.

Tekken 7 to przyjemna gra, która bardzo podsumowuje dotychczasowy dorobek serii. Wspominamy istotne elementy sagi, przy okazji świetnie się bawiąc, gdyż możemy skorzystać w nich dostępny udział. Walka satysfakcjonuje jak nigdy dotąd i idzie z rozrzewnieniem wspomnieć pierwsze lata spędzone przy automatach czy konsoli.

Gra wycigowa Mass Effect: Andromeda Free informacje image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.
Gra wycigowa Mass Effect: Andromeda informacje image
The About page is the core description of your website. Here is where you let clients know what your website is about. You can edit all of this text and replace it with what you want to write. For example you can let them know how long you have been in business, what makes your company special, what are its core values and more.

Edit your About page from the Pages tab by clicking the edit button.

Mass Effect Andromeda proponuje idealne połączenie byłego z różnym. Otrzymujemy wystarczająco dużo znajomych elementów i jakości cenionej serii, lecz i porządną dawkę zielonych i popularnych rozwiązań. Wszystko to gromadzi się na właściwą przygodę, którą napędza intrygująca fabuła.

Bohatera - lub bohaterkę - o nazwisku Ryder poznajemy, gdy budzi się z hibernacji po 600 latach drogi na Hyperionie, czyli Arce transportującej dwadzieścia tysięcy ludzi. Nowa galaktyka to nowoczesne wyzwania. Od razu odbijamy się do produkcji, by zbadać pewną podejrzaną planetę, która według pierwotnych założeń uznawała być różnym lokalem ludzkości. Nie wszystko idzie jednak zgodnie z systemem, a członkowie ryzykownej ekspedycji muszą improwizować.

Bioware nie udało się idealnie rozpocząć opowieści. O ile same założenia fabularne mogą zainteresować, to podstawowy wątek nabiera tempa dopiero później, po kilku godzinach. Spotykamy nową kategorię i prezentujemy jej treść powiązaną między sprzecznymi z pasją kettów. Związek pomiędzy tymi charakterami jest naprawdę intrygujący.

Ponadto w późniejszych czasach pojawiają się dodatkowe wątki, dbania o głównego „złego”, interesujące zwroty prac i zwiedzanie najciekawszych planet. Pojawiają się kolejne misje lojalnościowe, w grup zajmujące - tym bardziej, że na towarzyszach po prostu nam zależy. Współpracownicy bohatera wypadają świetnie. Nawet dobrzy członkowie załogi, jacy z początku przygotowują się nieco nudni, odkrywają przed nami nasze wielkie oblicza.

Niezwykle dobrze jest wrócić na statek oraz po prostu słuchać kompanów. Uśmiechamy się, gdy zadziorna asari Peebee robi na złość doktor Lexi, albo kiedy ktoś plotkuje na swój problem. Kroganin Drack z pierwszych chwil składa się godnym następcą poprzedników z trylogii Sheparda. Uparty, odważny, bezpośredni, ale także całkiem rozsądny, gdy jest potrzeba. Oczywiście mógłby robić dziadek Wrexa.

Istnieje i komandos Cora, która zaskakuje danymi o swojej historii, wyluzowany Liam, z jakim jednak miło zamienić kilka słów, a także pomocna turianka Vetra ze znajomymi rodzinnymi problemami. Wreszcie salariański pilot i nawigatorka Suvi, których trafiamy na mostku, natomiast na przestrzeni całej przygody słyszymy, jak łączy się pomiędzy nimi coraz większa przyjaźń.

Właściwy dla Mass Effecta klimat buduje częste spacerowanie po statku - by prowadzić z załogą, sprawdzać wiadomości czy wykonywać badania. Tempest to poważny następca Normandii, nie zbyt duży, nie zbyt mały i wspaniały wyglądem. Jest i odpowiednik Cytadeli - międzygatunkowej stacji kosmicznej z trylogii. To Nexus, do którego w zamierzeniach miały zadokować cztery Arki podróżujące z Bliski Mlecznej. To znaczenie pełne zróżnicowanych postaci, wewnętrznych przepychanek politycznych i delikatnych, ale często ciekawych zadań pobocznych. Od badania w historii sabotażu, do udzielania wywiadu dziennikarce.

Ryder jest Pionierem ludzkości, a wtedy jego funkcja to szukanie miejsc, w jakich można założyć pierwsze pozycji. Na kilku planetach bierzemy się między innymi badaniem ruin zaawansowanej cywilizacji, by „odblokować” tajemnicze krypty, dzięki czemu w wyznaczonym obszarze może powstać zalążek pierwszej kolonii. Trzeba jednak przyznać, że kroki niezbędne do trafienia do imponujących krypt wprowadzają pewną powtarzalność.

Założenie pozycje na ziemi otwiera szereg innych możliwości, oraz w poszczególnych przypadkach niedostępne wcześniej tereny. Pojawiają się dodatkowe misje poboczne, a często jesteśmy sens, aby na każdy świat powrócić. Można mieć jednak zastrzeżenie do wybranych opcjonalnych zadań, bo zdarza się, że zdarzają się tylko do podróży w ustalone środowisko także nie oferują satysfakcjonującego tła fabularnego.

Planety, po jakich możemy rzucać się Nomadem - będącym doskonalszym w obsłudze odpowiednikiem Mako z podstawowego Mass Effect - są spore. Mówimy nawet o rozmiarach kilku połączonych lokacji z Dragon Age: Inkwizycja. Dzięki samochodowi nie jesteśmy jednak znużenia eksploracją.

Podczas zwiedzania spotykamy kolejne grupy wrogów, postacie, które każą nam inne zadania, różne punkty zainteresowania i - przede wszystkim - piękne wyglądy. Prawe do bliskiej możliwości ziemi są bardzo zróżnicowane, właściwie każda jest doskonale nowa z dawnej. W liczbie odwiedzimy sześć takich, po których potrafimy swobodnie się poruszać. Do tego dochodzą oczywiście mniejsze lokacje specjalne, chociażby w pracach lojalnościowych czy pobocznych, a dodatkowo dwa miasta.

Akcja męczy się w klasterze Helejosa, a więc w wycinku Andromedy. Planet jest tu w kwocie kilkadziesiąt, jednak grupa to jedynie artykuły na karcie galaktyki, jakim umiemy się przyjrzeć. Gdzieniegdzie wykrywamy anomalie, wysyłamy sondy i uzyskujemy z nich surowce. Szkoda tylko, że ruszanie się między innymi planami jest kilka żmudne. Każde kliknięcie nowoczesnego sposobu czy planety to kilkanaście minut animacji lotu, co kilka męczy.

Podstawą rozgrywki - obok interakcji z dowolnymi formami i eksploracji - jest gra. To rzeczywiście najlepszy moment Mass Effect: Andromeda, co automatycznie sprawia, że atrakcyjnym urozmaiceniem jest bogaty tryb sieciowej kooperacji i chronienie ataków fal przeciwników.

Starcia są bardziej aktywne niż w poprzednich częściach. Mienie z osłon terenowych wciąż ma miejsce, jednak pamiętamy ponad nowe możliwości, z których chętnie korzystamy. Wprowadzenie pakietu skokowego i dużego uniku z dopalaczem przyciąga do wielokrotnej zmiany pozycji, by unikać niektórych wrogów, być niezależnych z tyłu, bądź same przedostać się do skrzynek z amunicją i apteczkami.

Niezwykle satysfakcjonujące jest wyskoczenie w powietrze, zatrzymanie się na element i złożenie celnej serii w oponenta, a następnie wykonanie biotycznej szarży i błyskawiczne odskoczenie w drugie miejsce. W głównych minutach czujemy lekki chaos, tylko bardzo łatwo zapamiętujemy nowe zasady walki i napawamy się wszą jej chwilą.

Potyczki są te chcące, oraz większe bitwy sprawiają problemy nawet na odpowiednim poziomie trudności. Na większych potrzebne jest obecnie odpowiednie dobieranie projektów i korzystanie gry nes pobierz najłatwiejszych w danej rzeczy zdolności. Powracają też kombinacje mocy, które i należy korzystać z rozwagą, by użyć te niezwykłe eksplozje jak dużo efektywnie. Niektóre moce pełnią rolę zapalników - gdy już po ich wzięciu trafimy wroga mocą-detonatorem, zadajemy duże obrażenia obszarowe.

Sporą zmianą, przychodzącą na proces walk, jest zwolnienie z planu na skale. W moc rozwoju możemy odblokowywać dowolne energie z kategorii walki, biotyki i metod. Jednocześnie wyposażymy maksymalnie trzy, a możemy takie potrójne zestawy zmienić choćby w trakcie starcia. To dzięki profilom - wszystek z sześciu oferuje inne bonusy procentowe do drugich ataków czy atrybutów. Do profilu przypisujemy trzy moce, i na pasku szybkiego wybierania ustawić możemy cztery profile. Dzięki temu wciąż możemy szybko zmienić strategię.

Nie zawiodło zbierania surowców, które najczęściej pozyskujemy z bogatych skrzyń i pojemników, a dodatkowo prowadząc z Nomada drona wydobywczego. Minerały i zasoby wykorzystujemy do prac broni, pancerzy także własnych czynników wyposażenia. Eksplorując galaktykę zbieramy też punkty badań, które dajemy na działanie kolejnych prototypów do menu produkcji. Fani craftingu będą brali zajęcie.

Pod względem technicznym nowy Mass Effect jest określone problemy. Animacje bywają dziwne i inne, a często zabawne, ale dotyczy to raczej postaci ludzkich. Szkoda, bo przez ostatnie że czasem upodabniać się z bohaterem. Obserwowaniu krogan, turian czy salarian nie towarzyszą już jednak żadne inne odczucia. Wersja na PS4 to ponad nieco powolnie ładujące się tekstury otoczenia podczas jazdy Nomadem, ale szybko się do tego ćwiczymy.

Niedoskonały istnieje także interfejs. Szczególnie zarządzanie dziennikiem - funkcje są poukładane w dalekich kategoriach bez logicznego porządku. Oznaczanie określonych celów zadań z wieloma mieszkaniami do odwiedzenia również mogłoby żyć piękniejsze.

Mass Effect: Andromeda to elegancka i wdrażająca przygoda w kosmosie. Zabrakło być prawdopodobnie zapadających w pamięć zadań pobocznych oraz wyższego dopracowania, lecz wyjątkowy klimat, różnorodne światy, towarzysze oraz powiązane spośród nimi role, a dodatkowo rewelacyjna walka, sprawiają tę grę wartą polecenia.

Najnowsza produkcja Shinji Mikamiego przykuwa ciężkim i mrocznym klimatem, a z przygody trudno się oderwać. The Evil Within nie jest wyciszonym horrorem, w jakim co chwila będziemy przesadzać ze stresie, ale grą walki z czarną atmosferą, towarzyszącą przygodzie z froncie do tyłu. Szkoda, że cieniem na ostatnim dziwnym obrazie zakładają się szczegóły techniczne.

Zabieramy się w istotę detektywa Sebastiana Castellanosa, który prowadzi do szpitala psychiatrycznego w układzie z czarnym wezwaniem. Na polu pokazuje się, że w środku doszło do ważnej masakry. Hol jest wszystek pokryty krwią i ciałami zabitych pacjentów. W jakiejkolwiek chwili główny bohater zostaje zaatakowany i wydaje świadomość, po czym nasuwa się zawieszony na haku rzeźnickim.

Mocne rozpoczęcie sprawia, że z razu zobowiązujemy się w historię i powodujemy sobie pytanie, o co w tym wszelkim chodzi. Dzięki wartkiej akcji, kolejne rozdziały odbywa się z zaangażowaniem, i chociaż scenariusz nie rzuca w głównym rozrachunku na kolana, toż również właśnie około piętnastogodzinną fabułę uważa się z radością.

The Evil Within przyciąga głównie za sprawą klimatu oraz rozgrywki łączącej cechy skradanek i gier akcji. Istnieją miejsca, gdzie twórcy z góry narzucają drink ze sposobów, przecież w grupy przypadków tylko z gracza zależy, czy rozpocznie regularną wymianę ognia, albo same zdecyduje się eliminować przeciwników po cichu.

Obydwa systemy zapewniają sporo satysfakcji, a dzięki odpowiedniemu dozowaniu nie zajmuje się poczucia znużenia. Raz próbujemy ominąć wrogów nie stosując na siebie rady, i po chwili musimy wstać do konkurencji z dużym bossem lub osłaniać partnera przed hordą zombie.

System skradania jest niezwykle intuicyjny. Jeśli podczas eksploracji etapu przeciwnik wyczuje obecność głównego bohatera, na górze ekranu pojawi się ikona z przymkniętym okiem i chwytającą się źrenicą. Świadczy to, że wróg nie zna swej dokładnej funkcji i potrafimy spróbować się do niego zakraść. Jeżeli bohater zostanie wypatrzony, to oko się otworzy i wtedy trzeba wyprawiać się do ucieczki lub otwartej walki.

Elementy skradankowe wypadają znacznie pięknie i znają trzymać w napięciu. Zasadą jest obserwacja ruchów oponentów i podejmowanie pracowania w wygodnym momencie. Jeśli zainteresowany jest jeden, to zakradnięcie się od tyłu i włożenie mu noża w jednostkę jest relatywnie niskie. Problem pojawia się, jeśli na krótkiej przestrzeni pozostaje na dowód czterech wrogów. Wtedy trzeba dobrze sprawdzać każdy krok. Z poradą przychodzą wszystkiego typie elementy otoczenia. Możemy na dowód zwracać uwagę rywali podając w jedyne miejsca butelkami.

Chociaż umieszcza się, że skradanie wymaga odrobina wysiłku, to sezonem warto się pomęczyć, ponieważ bohater posiada na ogół dość ograniczonymi zasobami amunicji. Fajnie jest odstrzelić wrogowi to i owo strzelbą, ale gdyby będziemy działać tak cały czas, naboje szybko się skończą.

Z uwagą przychodzi inny ciekawy element rozgrywki - pułapki. W świecie gry można spotkać chwila ich rodzajów: od sideł na zwierzynę, poprzez zamocowane do ścian bomby, wychodząc na szybkich beczkach czy uruchamianych dźwignią wystrzeliwanych z sufitu kolcach. Stronę z nich umiemy rozbroić kupując w współczesny system części, z których wytworzymy amunicję. Nic a nie jest na granicy, aby nabrać je samodzielnie przeciwko rywalom. Przyjemnie jest ściągnąć dużą liczbę zombie wprost pod bombę uruchamianą sznurkiem, i następnie podpalić niedobitków strzelając w beczkę z łatwopalną substancją.

Autorzy urozmaicili zabawę jeszcze jakimś pomysłem - możliwością rozwoju głównego bohatera. W trakcie zabawy zbieramy specjalny, zielony żel, za jaki możemy dokupować innego sposobie ulepszenia, wydane na cztery kategorie. Stanowią one połączone ze siłami fizycznymi Sebastiana, bronią, amunicją i inwentarzem.

Dzięki temu możemy na dowód zwiększyć ilość punktów życia albo wytrzymałości, co umożliwi detektywowi bieganie przez większy okres. Osoby preferujące otwarte pojedynki mogą z kolei zwiększyć szybkość przeładowania broni, powiększyć magazynek lub podnieść celność. Najważniejsze, że naprawy są odczuwalne podczas konkurencji dodatkowo nie jest więc tylko zbędny dodatek.

W trakcie piętnastu przygotowanych rozdziałów odwiedzimy sporo niepowtarzalnych miejsc. Od młodej wioski, poprzez różnego rodzaju kanały, kończąc na ruinach zamczyska. Duża skala urozmaica przyjemność i eksplorację. Przygotowane zakresy nie są szczególne rozległe, ale oferują sporo zakamarków, które warto przeszukiwać. Można w ten metoda zdobyć amunicję, przydatne części czy odnaleźć innego sposobie znajdźki, pokroju dokumentów rzucających dużo światła na fabułę.

Miłośnicy pierwszych pracy z linii Resident Evil mogą jednak poczuć niedosyt zagadek. Pojawiają się sporadycznie, a ich podejście istnieje na ogół banalne. Trochę szkoda, bo na polu konkurencji ciekawe łamigłówki mogłyby stanowić mocny punkt gry.

Pod względem konwencji graficznej The Evil Within można śmiało zaliczyć do gatunku gore. Odstrzelone głowy, zmasakrowane ciała oraz wnętrzności, i nawet kąpiele w kadziach wypełnionych krwią i grupami są tutaj na etapie dziennym. Brutalność i stan przeciwników też dużo potęgują wrażenie gry wyścigowe pobierz ciężkiego klimatu, podkreślanego dodatkowo przez trzymające wysoki stopień udźwiękowienie.

Ale do warstwy wizualnej można korzystać jeden poważny zarzut - twórcy umieścili pasy na masie i dole ekranu. Z początku nadaje to całkiem ciekawi i filmowy efekt, ale rozwiązanie szybko zaczyna odbijać się negatywnie na indywidualnej rozgrywce. Mocno ograniczone pole widzenia potrafi popsuć zabawę z gry, zwykle w dynamicznych fragmentach, gdzie należy sprawnie przemieszczać bohatera i zdobywać z stoi palnej.

Często napotyka się wtedy na różne obiekty otoczenia, i choćby na przeciwników, o dokładnym celowaniu nie wspominając. Wykonywa to, że pojedynki prowadzone na szybki dystans przeważnie są frustrujące a mijają się śmiercią bohatera nie z winy gracza, jedynie z początku kłopotów z obrazem.

Okresami w oczy zbyt dużo mówi się brak logiki w rozgrywce. W jakichś przypadkach możemy spalić zwłoki zombiaka, aby usunąć go z okazje raz na zawszę. Punkt w współczesnym, że umiemy tego zrobić tylko przy pomocy odnajdowanych co pewien czas zapałek. Plus to nawet wtedy, gdy bohater dzierży w ręku pięknie palącą się pochodnię.

Podobne wrażenie mogą stworzyć kuloodporne lampy. Z samej strony, pomoce w grze informują, że skoro mamy źródło światła, toż stanowimy łatwiejszym celem dla wrogów. Z drugiej - nie możemy zniszczyć lamp w budynku, aby zacząć rywali.

W całym rozrachunku The Evil Within to liczna i wdrażająca produkcja, oferująca kilkanaście godzin dobrej zabawy. Interesująca fabuła, niepowtarzalne lokacje, a ponadto ciężki, krwawy czas i umiejętne połączenie skradanki z tematami akcji sprawiają, że w sztukę Shinji Mikamiego gra się zaskakująco przyjemnie.

Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, jaka w branży została już niemal ochrzczona mianem growego bękarta - należy postąpić z olbrzymim dystansem. Dlaczego? Podobnie gdyż jak rewolucja, tak i kontrowersja (na jej bazie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać własne dzieci. Po premierze szybko zaprezentowało się, że deweloperzy zaszli w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem wyłącznie od wizji zasianej przez mistrzów w górach graczy. A wtedy właśnie początek problemów produkcji.

Przez pierwsze minuty Agony bywa... intrygujące. W wartości rozpoczynamy rozgrywkę nie wiedząc kim jest protagonista i dlaczego otrzymuje się w tłu tak mocno plugawym i złym. Obiecujące intro daje nas tylko częściowo w tematykę piekła i faktu, iż wtedy akurat tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez pozostałych dziesięć godzin (bo tyle nieco więcej zajmuje przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej kondycji i realizować dwa rodzaje zagadek logicznych opracowanych przez twórców gry. Troszkę wieje nudą? Racja, jednak po kolei...

Przed w ogóle przystąpimy do "zabawy", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, albo to brak, czy zabieg celowy, a w Agony (choć na podstawowych ustawieniach graficznych połączonych z jasnością) nic nie widać. Kompletnie nic - nawet, gdy ma się w ręku pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z przesuwaniem gammowego suwaka w moc. Kiedy już cokolwiek widzimy, świat Agony okazuje się przyzwoity. Korytarze założone przez twórców zbudowane są ze wszelkiego rodzaju ludzkich tkanek - mamy to łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami także nowe dziwaczne kompozycje designerskie.

I czeka to faktycznie satysfakcjonująco - w wymieszaniu z dźwiękami ruszania się po mięsistych powierzchniach - i po chwili nawet nie zwracamy opinie na jakiekolwiek schematy konstrukcyjne i wzięte we wcześniejszych miejscach, mówiące się elementy scenografii. Przyczepić należy się jednak do rodzajów postaci - wykonano je szybko, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co woła o pomstę do nieba!

Sam aspekt gameplay'owy więcej nie należy do ostatnich przesadnie skomplikowanych. Gracz dodaje się bo w ducha, który - próbując uwolnić się z ogromnych otchłani - może opętać spotkanych na prostej możliwości grzeszników, czyli ludzkich NPC, do jakich przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeżeli to konkretna postać zginie, nie ruszamy się tymże także "fruniemy" w sposobie swobodnego lotu do drugiego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet potężniejsze demony.

Tu jednak wykazuje się pierwszy z problemów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze sprowadza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie dodatkowo nie ma przy nim innej rzeczy możliwej do opętania. Stanowi toż słabe rozwiązanie - tymże dużo w terminie, gdy strategicznie próbujemy zająć się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w wyniku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko więc stanowi podawane graczowi w nie do kraju przemyślany sposób.

"Zagadki" stworzone przez twórców to dodatkowo kwestia odrobinę żenująca, ponieważ ograniczają się one do dwóch typów aktywności. Pierwszym spośród nich stanowi szukanie określonej kwoty serc w przeróżnych miejscach konkretnej lokacji, by umieścić je na którejkolwiek z szal na wartości. Inne to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których stan musimy odrysować na najbardziej przygotowanych do tego panelach. A tu nie mechanika jest dość ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze sprawiamy ten jeden schemat, wiedząc że ważny znak jest wysoko ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy montują w takich mieszkaniach jednego bądź mało przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - okresem to pomaga, przeciwnym razem już niekoniecznie.

Warto dodać o wielu niedociągnięciach wersji premierowej, jakie są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy że do najczęstszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", a następnie sposobem jest wczytanie tego punktu kontrolnego. Podobnie dodatkowo jest z przeciwnikami zajmującymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem spadającym w przepaść (ze powodu na stworzenie terenu i kolizję obiektów uniemożliwiających toczenie się). I już najgorszym brakiem jest niemożność korzystania z nawigacji i docierania w interakcje z problemami, gdy wybieramy się w gronie potwora - robi to, że w ścisłe miejsca (gdzie spotykają się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy Gry do Pobrania przejść dwa razy, i często do doskonałych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.

Na potępienie zasługuje również - a że przede każdym - pomysł z wykorzystaniem kontrowersji do punktów marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w jakim głównymi filarami zabawy traktuje być prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I chociaż gra istnieje w sztuce przesiąknięta krwią oraz seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby można istniałoby obecnego po zapowiedziach oczekiwać.

Deweloperzy dokręcali więc marketingową śrubę w ostatnich dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, że ich gra była do tego tytułu wulgarna, że potrzebowano ją ocenzurować, aby zawierała się w standardach wersji konsolowych (wszystkie rodzime portale growe o tymże się rozpisywały). Użytkownicy PC byliśmy przecież otrzymać łatkę ściągającą dobre zabezpieczenia - i ostatecznie jej nie dostali. Takie machlojki i podążanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…

Istnieje przecież w Agony kilka rzeczy, które zarabiają na pochwałę - ich wyliczenia można osiągnąć choć jednym tchem. Przede wszystkim level designer wykonał kawał dobrej pracy przygotowując projekt poziomów. Stanowią one nieoczywiste i dostosowujące do podążania w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Służy to zbieractwu rozsianych po mapach znajdziek (w ostatnim listów, z jakich szczątkowo poznajemy fabułę). Zobaczone na ulicy potwory i służą radę - szczególnie, jeśli musimy ich wychodzić, a nie w nie się wcielać.

Niestety adwersarzy jest znacznie zbyt chwila - o ile początkowo atmosfera jest zupełnie gęsta i przytłaczająca, o końcu z okresem zapoznajemy się do obecności przeciwników i przestajemy się ich bać. Poziom strachu, gdy na horror, jest wtedy dosyć nierówny - z jednej strony napotykamy głównie na całkiem smaczne i logiczne screamery, z różnej natomiast, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, zdajemy się uodparniać na wszelką napotkaną strasznostkę - a horror obraca się w symulator działania i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).

Agony nie tylko miało potencjał dobrego horroru, jednak potrafiło stanowić zupełnie znośnym debiutem mężczyzn z Madmind Studio. Nie dziwię się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci z dłuższego już czasu wizją piekła w najpiękniejszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z produkcją co bardzo przeciętną. Agony - przez wszystkie kontrowersje, które prowadziły promocji tytułu - nie odda się więc ocenić jedynie z faktu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich otworzył się wydawca. Planowały być cuda, a wyszło… cóż, coś innego.

I BUILT MY SITE FOR FREE USING